玩家手册 · 规则使用说明

文明对抗红死魔之恶的最强武器,乃是意志之力与坚守道义的执念,纵使面对滔天邪恶亦不动摇。凡间武力无法威胁红死魔,但它对那些未被腐化的灵魂力量毫无招架之力。可悲的是,这股极恶之力深知此点,其阴险爪牙始终在暗中侵蚀人类心中不屈的悲悯。

因此哥特地球的冒险旅程呈现出与多数 D&D 战役迥异的挑战。这些变化通过特定新规则得以呈现,其中既有摘自《地下城主指南》可选规则的调整项,也有专为模拟这个独特世界观设计的定制机制。

您可能注意到文中提及的”出神Detached”与”压力Stressed”状态,这是本章后续将详述的新异常状态。第七章《地下城主入门指南》中的”红死魔疯狂效应表”也将在后文频繁引用。

角色创建、角色升级、施法规则及其他部分机制在本章节后续内容中均有新增细则说明。

伤害、治疗与装备

所有 D&D 游戏都涉及危险,但规则通常让角色很难死亡。然而在哥特地球上,角色时刻面临彻底死亡的威胁。复活机会极为罕见,创伤会留下严重后遗症。角色只是血肉之躯,面对的却是邪恶的超自然威胁。更糟的是,整个世界都站在怪物那边。

因此《红死魔的假面》采用了特殊的伤害判定与恢复规则。本章后续将详细说明这些规则,现简要概括如下:

全新战斗选项:战争艺术的进步让角色能在战斗中运用新的动作、反应动作和附赠动作。

致命创伤:红死魔的腐化使哥特地球成为危机四伏之地。每当生物生命值归零时,都可能遭受严重影响其整体能力的重伤。这类创伤往往都有着长期影响。

枪支与爆炸物:这些强力物品是 19 世纪 90 年代背景下的特色装备,可供购买。此类装备的相关规则详见第五章“财富、装备与武器”。

医疗工具依赖:《红死魔的假面》角色在完成短休后,若无人消耗医疗工具的一次使用次数为其包扎处理伤口,便无法消耗任何生命骰。在哥特地球上,医疗工具通常以急救箱或医师出诊包的形式存在。

缓慢自然恢复:哥特地球角色在完成长休后不会恢复生命值。取而代之的是,角色可以在长休结束时消耗生命骰进行治疗,如同短休时一样。(完成长休的角色仍可恢复相当于其总生命骰半数数量的生命骰,至少恢复一个。)

角色创建规则调整

为《红死魔的假面》创建角色的过程与其他《龙与地下城》战役略有不同。《玩家手册》中列出的角色创建步骤大多保持不变,但有几处调整:

  1. 选择你的种族

除非获得 DM 特别批准,否则你的角色种族必须为人类。在哥特地球世界中,人类占据主导地位,《红死魔的假面》战役中的玩家角色几乎都应是人类。

在哥特地球世界里,大多数人将矮人、精灵及其他非人种族视为神话与童话中的虚构存在。龙与地下城中非人种族的诸多优势在此设定下也会大打折扣——当子弹使得盔甲近乎淘汰,钢铁摩天大楼取代石质建筑时,山地矮人对中甲的熟练度或石工技艺的优势便显得无足轻重。

请根据 19 世纪末的地缘政治格局,为你的角色选择真实世界国籍。这是一个民族主义情绪高涨、地理大发现持续推进、跨国旅行频繁、移民潮涌动且殖民扩张仍在延续的时代。此时的普通民众遇见异文化代表的几率,远超历史上任何时期。

角色的文化背景会影响他人对其的看法与反应。在 19 世纪末,即便在生理特征和文化习俗极为相近的人群中,刻板印象仍普遍存在。

哥特地球的人类基本与《龙与地下城》常规规则中描述的一致(若您的战役采用可选专长规则,则《玩家手册》中提供的变体人类选项同样适用)。

人类在青少年后期步入成年,鲜少能活满一个世纪。在此人类历史阶段,平均寿命正逐步提升。至 19 世纪中期,男性预期寿命约为 40 岁,女性约为 42 岁。而对于 1901 年即将出生的孩童,这两个数字将分别达到 45 岁与 50 岁。请将常规人类语言特质替换为以下内容:

语言Language. 您能说、读、写英语及自选第二语言。经地下城主许可,您可用自选的一种工匠工具熟练项替代第二语言。

  1. 选择你的职业

第二章”职业”中单独描述的新职业专属于哥特地球《红死魔的假面》角色,并取代常规的 D&D 职业。在大多数情况下,这些规则中都能找到与现有职业相对应的新职业。例如,士兵职业在很多方面与战士相似,而大多数施法职业可以通过不同版本的继承者职业来模拟。

在创建角色时,你还需为其选择一个子职。这个选择与职业选择同等重要,并在获取第一个职业等级时确定。子职将在专门章节中详细说明。

选择熟练项时请注意,除了新增的”科学”技能外,你还可以掌握一些新的工具和武器熟练项(详见第五章”财富、装备与武器”)。

3-6. 描述你的角色,选择装备,并集结团队

这些步骤基本保持不变,除以下调整:

所有角色背景均已替换。第四章将详述全新背景设定。背景在某些方面重要性提升,将完全决定初始资金、赋予特殊增益效果;初始资金与具体背景增益以第四章当前定制规则为准。

新增装备内容详见第五章。

角色升级

角色按常规方式提升等级,但某些特性会随着等级提升自动获得,与职业选择无关。

《红死魔的假面》规则要求使用《玩家手册》中描述的可选兼职规则,使你在升级时可以选择获得新职业的等级,而非提升当前职业等级。

所有职业等级相加即为你的角色总等级。与《玩家手册》规则不同,《红死魔的假面》中的职业在进行兼职选择时无需满足先决能力值要求。

你的熟练加值始终基于你的角色总等级,如下方角色进阶表所示。其他基于角色总等级而非职业等级获得的能力描述如下。

这些能力中最重要的一项是每位角色的毅力。

表1. 红死魔的假面角色升级

角色总等级熟练加值毅力角色特性(不包含职业特性和子职特性)
1+23毅力Resolve Points, 仪式师Ritualist
2+24维系羁绊Sustaining Bonds
3+25-
4+26属性值提升Ability Score Improvement
5+38决意攻击Resolute Attack
6+39-
7+310属性值提升Ability Score Improvement
8+311-
9+413-
10+414属性值提升Ability Score Improvement

毅力Resolve Points

在 1 级时,你将获得毅力池,代表你坚韧不拔的意志与自我认知,这些点数可用于激活特定职业和子职特性。你获得的毅力数量等于角色总等级加熟练加值,随着等级提升该数值会相应增长。

毅力上限Maximum Resolve. 你的毅力上限等于角色总等级加熟练加值,每完成一次长休即可恢复相当于上限一半的已消耗毅力。你的毅力数量不会低于 0,且不能超过角色总等级加熟练加值的总和。若你拥有激励点数,可消耗 1 点激励来恢复 1 点已消耗的毅力。

消耗毅力Spending Resolve. 在任何单次特性使用中(包括此处描述的特性以及职业或原型提供的特性),你单次可消耗的毅力最大数量等于你的熟练加值。

毅力的用途Uses of Resolve. 你的毅力数为部分职业和原型特性提供能量,同时你也可以消耗它们来获得以下收益:

  • 克服创伤Overcoming Wounds. 你可以用一个附赠动作消耗 1 点毅力来恢复 1d4 生命值。若你愿意,可以在此次使用该特性时额外消耗毅力,每额外消耗 1 点毅力都将额外恢复 1d4 生命值。

  • 克服恐惧与惊骇Overcoming Fear and Horror. 每当你未能通过恐惧或惊骇豁免检定时(如下节所述),你可以选择消耗 1 点毅力来避免豁免失败带来的效果。若如此做,你将改为承受 1 级压力。

  • 决意专注Resolute Focus. 每当你进行攻击检定、豁免检定或属性检定时,可以消耗 1 点毅力使该检定获得优势。

  • 无甲毅力Unarmored Resolve. 只要你拥有至少 1毅力,且未穿着护甲或持用盾牌,你的护甲等级不会低于 11 + 你的敏捷调整值 + 你的熟练加值。

仪式师RITUALIST

与常规 D&D 规则不同,所有智慧生物——包括玩家角色——都能以仪式形式施放法术。若你持有某种法术的文字记录(如法术书或卷轴),且该法术带有仪式属性,你便可使用常规法术成分以仪式形式施放该法术。《红死魔的假面》采用特殊的仪式施法规则,详见本章后续说明。

成功施展一环及以上的仪式法术需进行黑暗力量检定;戏法不会仅因施放而触发此检定。

维系羁绊SUSTAINING BONDS

在 2 级时,所有角色获得特殊能力:若你拥有的羁绊对象为非冒险型 NPC或与邪恶侵蚀隔绝的安全地点,与这些人或地点互动可让你更快恢复毅力与生命骰。

当你在具有羁绊且能感受到真实(哪怕是短暂)安宁的地点 50 英尺范围内完成长休时,可在长休结束时恢复全部已消耗的毅力与生命骰,而非各自最大值的一半。

同理,若你花费相当时间与具有羁绊的 NPC 进行平静无扰的互动,则下次完成长休时,可在长休结束时恢复全部已消耗的毅力与生命骰,而非各自最大值的一半。此效果仅在该 NPC 未参与你对抗超自然威胁的斗争、且不随行冒险时生效。

与其他羁绊一样,你的维系羁绊可由你自行定义(需经地下城主协助与批准)。你可以创建这样的角色与地点,也可以从战役中已登场的人物与场所中进行选择。

若你拥有多个符合此特性的羁绊,必须选定其中三个作为维系羁绊以获得所述增益。每次升级时,你都可以重新指定哪些羁绊作为维系羁绊。

属性值提升Ability Score Improvement

所有角色在达到 4 级、7 级和 10 级时,都会基于角色总等级(而非单个职业等级)获得属性值提升特性。获得此特性时,你可以选择将某项属性值提升 2 点,或将两项属性值各提升 1 点。

决意攻击Resolute Attack

达到 5 级时,玩家角色学会在被红死魔的非人奴仆威胁时于战斗中凝聚心神。你可以在自己的回合中通过消耗 3 毅力,使自己在此后 1 分钟内,每当你在自己的回合执行攻击动作时,可发动两次攻击而非一次。使用此特性需保持专注,如同维持法术专注。若专注提前中断,此特性效果也将随之终止。

新技能:科学Science

与其他技能一样,科学技能在进行相关属性检定时使用。该技能检定的默认属性值为智力。

科学Science. 你的智力(科学)检定可用于回忆科学事实与理论。这项技能衡量你对天文学、化学、物理学等自然科学的知识储备,代表你对新技术背后原理的通用认知。实际应用通常由其他技能或工具熟练项覆盖,但此项熟练度能让你理解这些应用背后的基础理论。

超越10级

《红死魔的假面》中没有任何职业等级超过 10 级。大多数选择对抗红死魔的人都活不到那个阶段。此外,在哥特地球上,几乎没有人能够获得 11 级及以上角色所拥有的超凡能力。如果角色能在红死魔假面战役中存活足够长的时间,变得如此强大,他们将成为对抗红死魔的秘密英雄,堪比夏洛克·福尔摩斯或亚伯拉罕·范海辛,并可由你的地下城主在后续战役中作为非玩家角色使用。

若你希望在战役中采用更具英雄气概而非残酷现实的游戏风格,第七章”地下城主入门指南”中提供了继续使用高等级角色的可选规则。

新状态:出神Detached与压力Stressed

出神与压力状态的效果与《玩家手册》中描述的其他状态类似。压力状态与力竭状态相同,采用等级制进行表述。处于出神状态的角色不会主动抵抗影响其思想或行为的尝试。

出神Detached.

遭受出神状态的生物在进行智力、感知与魅力豁免检定及属性检定时具有劣势。针对出神生物发起的全部魅力检定均具有优势。

当成功的魅力检定向该生物提出行动建议时,即使该生物免疫魅惑效果,仍会如同受到暗示术影响般执行该行动,此效果不是魔法效果。根据具体行动内容,该生物可能在脱离出神状态后立即停止执行。当出现相互冲突的行动建议时,该生物可自行选择执行其中一项。

压力Stressed. 从恐怖景象到精神操控尝试,各种效应都可能造成压力状态。压力共分七个等级。根据效应描述的具体规定,特定效应可使生物承受一级或多级压力。

若已处于压力状态的生物再次遭受引发压力的效应,其当前压力等级将按该效应描述的数量叠加提升,但施加更多压力等级不会使生物的压力突破第七级上限。

压力状态效果STRESS CONDITION EFFECTS

压力等级状态效果
1智力、感知和魅力豁免检定承受 -1 减值
2智力、感知和魅力豁免检定承受 -2 减值
3智力、感知和魅力豁免检定承受 -3 减值
4智力、感知和魅力豁免检定承受劣势;

智力属性检定承受劣势
5智力、感知和魅力豁免检定承受劣势;

智力和魅力属性检定承受劣势
6智力、感知和魅力豁免检定承受劣势;

智力、感知和魅力属性检定承受劣势
7出神Detached状态

生物仅承受其当前压力等级的效果,不会叠加任何较低或较高压力等级的效果。

从压力中恢复Recovering from Stress. 若生物的压力等级降至 1 以下,所有压力效果即告终止。当生物连续 10 分钟未承受压力等级增长,且在此期间未接触任何压力源时,其压力等级将降低 1 点。完成短休或长休可使生物当前压力等级减半(向下取整),此效果可与随时间自然降低的效果叠加。

特殊检定:恐惧豁免Fear Save、惊骇豁免Horror Save、黑暗力量检定Dark Powers Checks

在人类文明优雅的表象之下,恐惧、惊骇与超自然邪异遍布哥特地球的每个角落。与神话传说和正统奇幻作品中那些神祇般的英雄不同,《红死魔的假面》里的玩家角色对他们面临的危险始终保持着清醒认知。

那些敢于对抗红死魔的勇者,或将遭遇触之即死的嗜血怪物,或被骇人听闻的残酷记忆纠缠不休,或会目睹足以摧残心智的异界现象。有时他们发现这些现象不仅令人恐惧战栗,更散发着蛊惑人心的超自然诱惑……

即便是更习惯超自然存在的非人生物,面对真正的威胁时同样会感到恐惧:当吸血鬼暴露在阳光下的瞬间,当幽灵意识到正在进行的驱魔仪式,当狼人遭遇铺天盖地的银弹风暴。

此类心理后果通过以下特殊豁免检定体现:恐惧豁免检定Fear Saves、惊骇豁免检定Horror Saves以及黑暗力量检定Dark Power Checks。(本节内容是对《地下城主指南》第九章中关于恐惧与惊骇豁免检定的可选规则的扩展说明。)

在哥特地球主持冒险的游戏主持人应当设法让玩家感受到每扇幽暗门扉后近乎永恒存在的恐惧感。恐惧与惊骇检定提供了一种具体方法,帮助玩家具象化地感受和理解笼罩在哥特英雄心灵深处的恐怖阴霾。游戏主持人可根据下文所述的触发条件与判断标准,决定何时需要进行此类豁免检定。

对抗惊骇的毅力

若这些规则可能阻碍玩家角色冒险对抗红死魔爪牙,请谨记《红死魔的假面》中所有玩家角色都拥有的毅力规则。

具体来说,若拥有毅力的角色在恐惧或惊骇豁免检定中失败,可立即消耗 1 点毅力。消耗毅力后,该角色将承受 1 级压力,而非承受豁免失败带来的常规效果。但根据压力状态的描述,这些累积的等级会产生逐步恶化的影响,很可能导致后续更难抵抗恐惧与惊骇……

恐惧豁免(士气)Fear Save

检定类型:感知豁免,通常DC15

《红死魔的假面》中的所有角色皆怀有恐惧,唯有掌控这些恐惧方能获胜。当面临压倒性劣势或致命物理威胁时,任何生物——包括玩家角色及其他存在——都可能被恐惧吞噬。

由游戏主持人决定何时需要进行恐惧豁免检定。可能导致生物进行恐惧豁免的情况包括:

  • 当该生物及其在场半数以上的盟友被突袭时。

  • 若半数以上在场的盟友已逃离或被移除战斗时,首次受到伤害

  • 在该生物战斗中的第一个回合之后,于其某个回合结束时,若该生物及其盟友伤害敌方的尝试均未成功。

  • 当它陷入无助且面临迫在眉睫的死亡威胁时(例如人类被困在水下)。

  • 当它因单次伤害从生命值上限直接降至 3 点或更少生命值时。

  • 当它遭遇此前未曾接触过的超自然威胁时。

掷骰恐惧豁免检定:由于恐惧会削弱角色面对困境时的意志力,恐惧豁免属于 DC15 的感知豁免检定(主持人可根据情境严重程度调整该 DC)。若检定失败,该生物必须消耗 1 点毅力(若可使用)或对相关恐惧源陷入恐惧状态 1 分钟。若处于恐惧状态,可在其每回合结束时重新进行豁免检定,成功则终止该效果。若该生物选择消耗毅力,则改为承受 1 级压力。

确定难度等级:虽然《红死魔的假面》战役的前期环节本应令人恐惧,但对于低等级游戏(4 级或以下),部分地下城主可能希望将恐惧与惊骇豁免判定的默认难度等级从 15 降至 13,与该等级角色进行的大多数豁免判定持平。当然,由于这仅是默认难度等级,地下城主也可以在每次进行此类豁免检定时作出不同判定。

惊骇豁免(理智)Horror Saves

检定类型:魅力豁免,通常DC 15

真正的惊骇远不止于恐惧。它包含着厌恶与痛苦。通常当人们目睹与常理完全相悖的事物时,这种感受便会油然而生,对世间可能或应当发生之事的认知,或对恐怖真相的顿悟。

无论是意识到某些无情暴行可能发生的震惊,还是对自身狰狞本性的骇然醒悟,惊骇都会永久地改变角色看待世界的方式。当凡人目睹惨烈暴行或见证本不该存在的事件时,游戏主持人应当要求其进行惊骇豁免检定。可能引发生物进行惊骇豁免的事件包括:

  • 目睹特别惨烈或残忍的死亡场景

  • 发现处于腐烂或非自然腐朽状态的尸体

  • 发现挚友或挚爱之人死亡或遭受折磨的证据

  • 当它目睹剧烈痛苦或侵犯行为时(例如酷刑或非自愿的形体转变)

  • 当它直面极度痛苦的场景时(示例:检查被疾病摧残的乞丐;观看外科医生截肢)

  • 当它遭遇精神错乱或令人毛骨悚然的残酷行为时(示例:发现被改造成牵线木偶的肢解尸体)

  • 当它破译某种极其异质的文字,以至于可能摧毁角色心智时

  • 当它直接接触外星生物的意识时

  • 当它意识到周围环境中某个元素存在严重异常且已持续相当长时间却一直未察觉时(例如:发现脚下看似正常的地面实际上是巨型生物的一部分;察觉到在偏远村庄里只有自己和同伴不是邪恶的变形者;推断出医务室里围绕着自己的瘟疫患者都是某个仍对他们施加精神控制的吸血鬼的受害者)

若角色成功通过由特定恐怖源引发的惊骇豁免检定,则该恐怖源在相当时间内(通常约一天左右)不应再强制进行惊骇豁免,除非情境变化使其以新的方式呈现恐怖效果。

掷骰惊骇豁免检定:恐怖的疯狂效应可能改变角色的性格或威胁其自我认知。因此,惊骇豁免检定属于 DC15 的魅力豁免(主持人可根据情境严重程度调整该 DC)。若检定失败,该生物必须消耗 1毅力(若可使用)或投掷红死魔疯狂效果表。若选择消耗毅力,则该生物将承受 1 级压力。

恐惧与惊骇之辨

恐惧豁免与惊骇豁免的触发条件有时略显模糊。二者关键区别在于:进行恐惧豁免的角色几乎总是面临某种实体威胁。此外,当角色因某物瞬间受惊但该恐惧感在评估、逃离或征服恐惧源后能够消退时,通常需要进行恐惧豁免检定。

另一方面,当你偶然撞见人类双目本不该窥视之物,或是遭遇足以引发生理不适或精神崩溃的可怖景象时,对恐怖源了解越深反而会加剧恐惧感,则应当触发惊骇豁免检定。

举例而言,在探索吸血鬼巢穴时,若吸血鬼突然从面前跃起,你可能需要进行恐惧豁免检定。但若你偶然发现住满活体受害者的医疗侧厅——他们正被逐渐抽干血液以满足怪物的饥渴——这时就该进行惊骇豁免检定。倘若在你发现医疗侧厅的瞬间吸血鬼同时扑出,则可能需要同时进行两种检定。

黑暗力量检定Dark Power Checks

掷骰类型:投掷一枚 d20 骰。若掷骰结果低于熟练加值,则检定失败。

每当凡人在哥特地球上犯下恶行,红死魔本身便可能作出回应,以一举两得的方式既奖赏又惩罚作恶者。这些恩赐有时会吓得获得者重归正途,但红死魔的真正目的是煽动凡人的罪孽,引诱道德薄弱者陷入万劫不复的深渊。

由于红死魔已玷污了魔法本源,任何成功施展的一环及以上法术(包括仪式施法与缓慢施法)都需进行黑暗力量检定。红死魔仆从的例外见下文“使用法术”。戏法不会仅因施放而触发此检定;若施法行为本身构成真正的恶行,仍按恶行规则处理。

若某项特性明确免除由该特性施法引起的黑暗力量检定,仍按该特性的具体规则处理。以魔法物品作为法术来源的特殊处理见《城主指南·魔法物品》(DM 专用正文,本站不公开;请由主持人查阅);这些例外并不免除恶行本身可能触发的检定。

当智慧生物(包括玩家角色)犯下真正邪恶的行为时,主持人可强制其进行黑暗力量检定。主持人可参考以下示例来判断何种行为构成此类恶行:

  • 当谋杀无辜之人时。

  • 当它折磨一个有知觉的生物时(包括残酷殴打,即使是为了获取服务于善良事业的信息而进行)。

  • 当它违背神圣誓言时。

  • 当它创造亡灵生物时。

  • 当它使用暗蚀伤害杀死生物时。

  • 当它使用毒素伤害杀死一个并非邪恶主谋的生物时。

  • 当它亵渎或玷污圣地或圣物时(例如污染圣水,在善良信仰的神圣祭坛上进行人祭,或侵犯受祝福圣徒的坟墓)。

掷骰黑暗力量检定:黑暗力量检定是一次简单的、无修正的 d20 投掷(类似于死亡豁免检定)。当你进行黑暗力量检定时,骰出 1 点始终视为失败。

由于更强大的生物更容易引起红死魔的注意,黑暗力量检定的DC等于该生物的熟练加值。

当施放法术触发黑暗力量检定时,若施法者意图非邪恶,主持人可选择将难度等级设定为法术环数或施法者熟练加值中的较低值。某些法术会格外引人注目,尤其是那些具有毁灭性的法术、能通过奇迹般治愈激发希望与信仰的法术,或是直接调用死亡能量的法术。所有因施展塑能系或死灵系法术进行的黑暗力量检定均需承受劣势。

检定失败的生物将引起红死魔的注视,这种遭遇会永远改变他们。红死魔会赐予该生物一项黑暗力量——这种不洁的馈赠通常伴随着外貌或本质的异变。主持人掌握着获取黑暗力量的具体规则。这些馈赠看似恩惠,实则暗藏腐蚀,且永远伴随着代价。

卡巴拉秘会

当红死魔于公元前 2700 年左右降临古埃及时,它便开始侵蚀魔法。数个世纪以来,这种腐化不断蔓延,直至任何法术的施展都会引起那伟大邪恶存在的注意。这里曾是充满生机奇迹的世界,本可发展成类似被遗忘国度或艾伯伦那样魔法丰饶的境域。然而最终,这里却沦为魔法生物几近灭绝之地,施法行为被禁止并最终被遗忘。只有少数秘密结社悄然聚集,守护着巫术知识的火种。

在西方秘法传统中,这些组织逐渐被称为秘会。有些秘会仅仅囤积秘法知识为己所用,并无更高追求。随着时间推移,许多秘会逐渐被红死魔侵蚀,沦为邪恶的仆从。但仍有一些秘会决心对抗魔法的黑暗化,正是这种英勇壮举使它们至今仍被传颂。

已知最早为对抗红死魔而组织的秘会,是一个名为”逆命”的秘密结社,其据点设在已湮灭的亚历山大图书馆。尽管在他们即将对那滔天邪恶发动最果敢突袭的前夕,该组织惨遭覆灭,但众多成员成功逃脱并创立了新的秘会。由此,他们的传统得以延续。

时至 1890 年代,秘会仍是人类抵抗红死魔的重要力量。关于这些组织的详细描述见于第六章” 卡巴拉秘会”。

致命创伤Devastating Injuries

当生物一次性从单一来源受到至少 10 点伤害时,若该伤害使其生命值归零但未立即死亡,必须进行体质豁免检定。豁免DC取 15 点与所受伤害半数中的较高值。

若掷骰成功,该生物承受 1 级压力。若失败,则必须在重伤效果表上进行掷骰。

6环或更高级别的魔法治疗(如医疗术或再生术)可消除此表中获得的任何伤势。

重伤效果表

d100创伤
1-5眼伤Eye Injury
6-10胳臂伤Arm or hand injury
11-15足腿伤Foot or leg injury
16-20可怖疤痕Horrible scar
21-30跛脚Limp
31-70大出血Severe bleeding
71-80内伤Internal injury
81-90脑震荡Blow to the head
91-100濒死恐怖Gruesome

眼伤Eye Injury. 该生物在进行依赖视觉的感知(察觉)检定和远程攻击检定时具有劣势。若未在一小时内获得创伤医疗救治,将失去该眼球且效果转为永久性。若该生物遭受此伤势后已没有眼睛,则陷入失明状态。

胳臂伤Arm or hand injury. 该生物无法再用双手持握任何物品,且每次只能持握单件物体。若一小时内未接受创伤医疗救治,将永久失去该手臂或手掌且效果不可逆转。

足腿伤Foot or leg injury. 该生物步行速度减半,必须借助拐杖或手杖才能移动。每当该生物使用疾走动作,会在移动结束时倒地。所有与平衡相关的敏捷检定均处于劣势。若一小时内未接受创伤医疗救治,将永久失去该肢体且效果不可逆转。若安装木制假肢等替代物,则可无需拐杖独立行走。

可怖疤痕Horrible scar. 该生物因无法遮掩的伤口而毁容。它在魅力(说服)检定中具有劣势,在魅力(威吓)检定中具有优势。若一小时内未接受创伤医疗,该疤痕将永久存在。

跛脚Limp. 该生物的步行速度减少 5 尺。每当该生物使用疾走动作时,移动结束后必须成功通过 DC10 的敏捷豁免检定,否则倒地。若一小时内未接受魔法治疗或创伤医疗,该跛行将永久存在。

大出血Severe bleeding. 该生物的生命值上限每小时因伤口持续而减少 1 点。若生命值上限降至 0,该生物立即死亡。此伤势仅在接受魔法治疗或创伤医疗后才能永久愈合。

内伤Internal injury. 每当该生物在战斗中尝试执行动作时,必须进行一次 DC15 的体质豁免检定。若失败,则失去该动作并陷入震慑状态直至其下一回合结束。若成功,则一分钟内无需再为此伤势进行豁免检定。此伤势仅当生物接受魔法治疗或创伤医疗护理时方可痊愈。

脑震荡Blow to the head. 每当该生物试图在战斗中采取行动时,必须进行DC 15 的体质豁免检定。若失败,该生物将无法进行反应动作,且在其下一回合结束前所有属性检定均处于劣势。此伤势将在生物生命值恢复至上限时痊愈。

濒死恐怖Gruesome. 该生物必须进行一次惊骇豁免检定。

创伤医疗救治Medical Treatment For Trauma

19 世纪 90 年代的医疗技术或许能帮助永久性创伤患者。若配备适当器械,可进行 DC15 感知(医疗)检定来实施外科手术。成功施术后,伤者需在检定后连续静养十日方可痊愈。若伤者通过魔法治疗恢复至生命值上限,则可提前结束静养期且仍能获得完整疗效。

全新战斗选项New Combat Options

得益于高精度武器与训练方法的出现,《红死魔的假面》中的角色可瞄准敌方特定部位或周遭区域以达成特殊战术效果。与此同时,19 世纪武器众所周知的致命性使得许多敌人更倾向于选择谈判或投降等应对方式。

这提供了四种新选项:扫射、施压、瞄准和精准打击。每回合你可使用其中一项或多项选项。除非特别说明,这些选项适用于任何攻击行为,不仅限于火器攻击。

新动作:扫射Fanning

当你持用熟练、具有换弹特性且不具备霰弹特性的远程武器时,可使用一个动作尝试攻击多个目标。在该武器常规射程内指定一个 10 英尺见方的区域,区域内所有目标需进行敏捷豁免检定(DC 等于8 + 熟练加值 + 敏捷调整值)。豁免失败者将受到等同于武器伤害骰掷骰结果的伤害。

伤害类型与该武器普通攻击造成的伤害类型相同。使用此动作后,必须为武器换弹(遵循第五章的换弹 Reload 特性说明)方可再次发动攻击。

这一行为要求武器内具有至少弹药上限的一半(向上取整)的可用弹药。

新动作:施压Exerting Influence

当你执行施压动作时,并非进行物理攻击,而是试图在意志较量中击败对手。以一个动作,你需进行一次魅力检定,并计入任何适用技能的熟练加值,对能看见或听见你的生物施加压力。目标必须进行感知豁免检定,其难度等级等于你的魅力检定结果。若豁免失败,承受 1 级压力;若检定结果低于难度等级 5 点或以上,则承受 2 级压力;若低于 10 点或以上,则承受 3 级压力。

新反应:瞄准Taking Aim

你花费一回合时间专注准备下一次攻击。瞄准属于反应动作,触发条件为回合结束时且该回合移动未超过 5 英尺。

当你采取此反应时,选择你武器射程内的一个目标并开始专注,如同施放法术一般。当你持续专注于瞄准时,每回合对所选目标进行的首次武器攻击检定将获得优势。

专注状态将持续至你下个回合结束,除非你再次使用反应进行瞄准。若出现以下情况,专注将提前终止:执行任何通常会导致法术专注中断的行为(例如施展新的专注法术或因受伤未能通过体质豁免)、单回合内移动超过 5 英尺、或对瞄准目标之外的对象发动攻击。

新附赠动作:精准打击Targeted Strike

在你的回合中,当你准备以攻击动作发动武器攻击前,可使用附赠动作将其强化为精准打击。若该次武器攻击使用你不具备熟练的武器,或攻击检定处于劣势状态,则无法发动精准打击。

当你进行精准打击时,从下列选项中选择一项并相应调整你的武器攻击。此特性所有相关豁免检定均采用 8+PB+敏捷、智力或感知调整值(任选其一):

推进打击Advancing Strike. 调整后攻击造成的伤害减半,但若命中,你可选择除自身外能看见或听见你的友方单位。该单位可用其反应移动至多其速度一半的距离,且不会引发你攻击目标的借机攻击。此攻击目标在下一回合结束前对所选单位进行的下一次攻击检定将具有劣势。

击退打击Knockback Strike. 若调整后的攻击命中,目标必须进行力量豁免检定。若失败且目标为大型或更小体型,你可选择将其击倒或击退至多 10 尺。

标记打击Marking Strike. 若强化后的攻击命中,目标必须进行一次感知豁免检定。若失败,你将在你的下个回合结束前标记该生物。若你陷入失能状态或死亡,或其他角色标记了该生物,此效果提前结束。被标记生物位于你 5 尺范围内时,若其攻击目标不是你,则该次攻击检定具有劣势。

致死打击Strike to Kill. 命中时,若目标处于你 5 尺范围内,强化攻击将额外造成等同于你熟练加值的伤害。若该攻击检定具有优势,则掷出 19 或 20 时同时视为重击。但若强化攻击造成的伤害将生物生命值降至 0,即使本次为近战攻击,你也无法选择将其击晕而非杀死。

致伤打击Strike to Wound. 若强化攻击命中活体生物,该生物必须进行一次体质豁免检定。失败则需在重创伤势表中掷骰。此外,若此攻击造成的伤害将生物生命值降至 0,该生物不会死亡,而是陷入昏迷并处于稳定状态。

施法Spellcasting

《红死魔的假面》设定中对施法机制的主要改动在于魔法本身的腐化。这意味着任何非红死魔仆从的生物成功施放1环或更高等级法术时,无论是否采用仪式施法,都必须进行黑暗力量检定,冒着被红死魔诱惑力量侵蚀的风险。然而,其他超自然约束还会对特定法术和魔法效果施加更多限制。

使用法术Casting Spells

在哥特地球上,魔法从根源上就是扭曲的——令人毛骨悚然地扭曲。在遥远的过去,某种邪恶存在借由未知的现实裂隙渗透而来,开始污染流淌于地球的魔法能量脉络。

多年来无人能敌,红死魔如同丑陋的蜘蛛盘踞在魔法网络之上,玷污着哥特地球上施展的每一道咒语。它渴求魔法使用者的灵魂,企图腐化他们并窃取那甘美的生命精华。任何施法行为或使用其他超自然力量,都可能将施法者引向黑暗与毁灭的不归路。

当非红死魔仆从的生物成功施展 1 环或更高等级法术时,必须进行黑暗力量检定;仪式施法与缓慢施法同样适用。戏法不会仅因施放而触发此检定。无论检定是否成功,该法术仍会正常生效。若施法者本意非恶,主持人可酌情调整黑暗力量检定的难度等级,使其等同于法术环数或施法者熟练加值中的较低者。

规则裁定

本整合版采用仪式施法的详细规则:一环及以上仪式成功后须作黑暗力量检定;戏法施放免检。原书施法概述曾将仪式排除在外,与详细规则冲突,本版按主持人裁定统一。

仪式施法Ritual Casting

红死魔已污染了哥特地球上的一切魔法,而这一污染最阴险的表现之一,便是让那些并不理解魔法真谛之人也能通过仪式魔法获得力量。因此,任何能够提供所需施法材料的智慧生物,皆可施展带有仪式标签的法术。

仪式施法者必须同时持有该法术的实体记录,例如秘典典籍(包括由同名禁忌学识碎片赐予的《暗影之书》)、从诡秘象形文字拓印的符文、古老卷轴,或是刻有法术构成描述的古代法器。

法术的仪式版本施法时间比正常施法延长 10 分钟,且始终以法术原始等级施展。施法时间结束时,施法者需进行智力(奥秘)检定。检定难度等级等同于12 + 该法术的环阶。

若检定成功,法术正常施放。成功施展一环及以上的仪式法术后,施法者必须按通常规则进行黑暗力量检定;其后果见《地下城主指南》(DM 专用正文,本站不公开;请由主持人查阅)。

若仪式施法的智力检定失败,法术将无法施放。单纯的检定失败意味着法术彻底失效,不会产生任何正面或负面效果——因为哥特地球上不可知的魔法能量根本不会回应角色的祈愿。

以此种方式施放的法术不会消耗任何法术位,除预先研读法术典籍和具备提供必要施法材料的能力外,无需其他准备。

一个或多个智慧生物可通过全程参与施法过程来协助仪式施展。但协助者无法对此检定使用“协助”动作,取而代之的是,每位协助者将为施法者的智力检定提供累计+1 加值。若施法者因成功完成仪式而未能通过黑暗力量检定,具象化的黑暗力量将带来难以名状的恐怖景象——施法者会强制所有协助的生物在”红死疯狂效果表”上进行掷骰判定

当生物使用仪式施法其通常可用毅力使用的法术时(例如通过使用职业特性),该生物无需进行智力检定——它会自动成功。

仪式清单与法术标记

仪式法术可在玩家资源目录中按仪式标签查阅。英文原书中的单星号(*)指该书新法术,双星号(**)指《珊娜萨的万事指南》法术,其余来自《玩家手册》。本地新增法术另见施法,不自动与原书星号对应。

缓慢施法Slow Casting

若你已能通过毅力施放某个法术(如某些继承者的禁忌学识特性选项所赋予),偶尔你可能希望不消耗毅力,而是通过缓慢施法来施展该法术。

当你使用缓慢施法时,你将已知法术以仪式形式施展,即使该法术本身不具备仪式标签。这种魔法消耗的精神代价由仪式所需的额外时间和精力承担,而非你的个人意志。

但当你使用这种特殊仪式施法方式时,即使你已掌握该法术,也必须按照哥特地球的仪式施法规则进行智力(奥秘)检定。若检定失败,则法术施放失败。

当你缓慢施放已知法术时,若原施法时间不超过 10 分钟,则施法时间延长 10 分钟;若原施法时间超过 10 分钟,则施法时间翻倍。

当你使用了两次缓慢施法后,在完成短休或长休之前将无法再次使用缓慢施法。

法术调整Changes to Spells

哥特地球存在于独立的半位面中,与其他所有位面隔绝。即便是与这个世界有着神秘联系的被称为鸦阁的恐怖领域,也始终处于封闭状态。来自费伦或万门之城印记城的旅者无法抵达此处,本土居民也无法离开这个位面。然而,情况并非始终如此。

曾几何时,这个被称为哥特地球的世界蕴含着丰富的魔法能量。在许多方面,它与演化成被遗忘国度的世界并无二致。那是在文字、车轮、冷兵器以及许多标志性 D&D 游戏元素出现之前的遥远年代。然而就在这时,红死魔降临了。

不知为何,这次事件封锁了世界的边界,使得其他位面旅者——无论是哥特地球本土居民还是外来者(例如红死魔本身)——皆无法进入。(这道屏障存在少数例外,但将在适当时机另行说明。)或许是这个入侵实体出于贪婪或恐惧,切断了其故土其他生物追随而来的通道;又或许是某个更宏大的多元宇宙力量,洞悉了侵蚀这个世界的巨大邪恶本质,因而隔离了这个位面以遏制其蔓延。

不论原因为何,没有任何法术——即便是祈愿术——能让人逃离哥特地球。旨在离开这个世界的星界投射、传送术、异界传送等法术皆会失效,将生物放逐至其他存在位面的效果同样无效。这些限制也适用于具有传送或放逐生物至其他位面特性的魔法物品与神器。

允许穿越至边境以太界的魔法,例如以太化法术以及无形亡灵的天生以太特性,是这条规则的例外。从哥特地球进入边境以太界的生物,在离开该位面时会被强制拉回。

就那些效果会跨越位面边界或受位面边界阻挡的法术(如短讯术)而言,哥特地球被视为独立位面。从其他位面召唤生物或物体的魔法在此正常生效,涉及异次元空间的魔法也是如此。在此类异次元空间(例如莫登凯南豪宅术所创造的空间)内施放的法术,将受到与在哥特地球上施法相同的限制。

允许与其他位面生物建立联系的魔法可正常运作,但有一个前提:红死魔能感知到此类法术的施放,若施法者未能通过伴随的黑暗力量检定,红死魔可选择让自己或其重要仆从成为法术接收者,从而成为被联系的对象。

来自其他世界的角色可能会误入哥特地球。他们同样受这些规则约束,这意味着他们很可能永远无法离开。不过,来自其他位面、能够从神明或异界宗主处获得法术的角色,在哥特地球上依然可以维持这种联系。

法术的感官效果会尽可能被抑制——经过数千年演变,施法体系已发展出尽可能不引人注目的特性。尤其是那些可能被未受法术影响的旁观者察觉的外观变化。例如七彩喷射法术的效果仅对施法者和受术目标可见,魔法飞弹召唤的投射物只能通过其对目标造成的影响被感知。树肤术的受术者虽能感受到原始能量的加持,但其皮肤外观几乎不会变化,而护盾术提供的防护则完全不会显现任何可见征兆。

在其他情况下,根据地下城主的判断,某些法术的外观特征也可能发生变化,以符合哥特地球上无可避免的恐怖氛围。《斯特拉德的诅咒》第二章中”法术外观调整”章节所描述的改动完全适用。

死者苏生Resurrection of The Dead

有人说死亡才是逃离哥特地球与红死魔影响的唯一途径,但并非所有人都能安息。当凡人已死亡至少 24 小时后通过法术或超自然手段复活时,其神智将不再正常。除非是通过完全复生术复活(这是任何角色都难以获得的法术),否则这类角色在恢复意识的瞬间必须在红死魔疯狂效果表上掷骰。

冒险规则插图


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本章规则词条

按类别展开词条,可查阅定义、来源和双向关联;列入索引不代表自动获得其中能力。

创伤(9)
创伤规则(1)
升级规则(1)
建卡规则(1)
恢复规则(1)
战斗动作(2)
战斗反应(1)
战斗选项(5)
战斗附赠动作(1)
技能(1)
施法规则(6)
本团法术调整(14)
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毅力用法(4)
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法术(1)
状态(2)
种族特质(1)
种族规则(1)
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